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가상현실에서의 쇼핑, 몰입의 영향 Shopping in Virtual Reality Stores: The Influence of Immersion on System Adoption apa : Christian Peukert,Jella Pfeiffer,Martin Meißner,Thies Pfeiffer &Christof Weinhardt(2019). Shopping in Virtual Reality Stores: The Influence of Immersion on System Adoption. JMIS, Volume 36, 2019 - Issue 3 * 배경 VR은 주로 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 또는 CAVE 자동 환경을 사용하여 사용자가 경험하는 시뮬레이션된 환경과 관련이 있습니다. 몰입은 기술적으로 순간이동(지각)을 경험하는.. 2023. 3. 24.
증강현실(AR)이 협력학습에 어떻게 도움을 주고 방해할 수 있는지에 관한 연구: 전자기학 교육에서의 AR에 관한 연구 * APA : lulian Radu, Bertrand Schneider(2022). How Augmented Reality (AR) Can Help and Hinder Collaborative Learning: A Study of AR in Electromagnetism Education. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics * 배경 AR은 '증강 현실'(Augmented Reality)의 약자입니다. 증강 현실은 디지털 정보와 실제 환경을 겹치게 하여 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 기술입니다. AR 기술은 스마트폰, 태블릿, 스마트 글래스 등의 기기에서 활용되며, 화면을 통해 물리적 세계에 디지털 콘텐츠를 추가하거나 정보를 제공합니다.. 2023. 3. 23.
메타버스 대학교(Metaverse University) APA : Michael Zyda(2023). The Metaverse University. Journals & Magazines Computer. Volume: 56 Issue: 1 * 배경 메타버스(meta-universe)는 가상 공간에서 만들어진 디지털 환경을 말합니다. 메타버스는 일반적으로 3D 가상 공간에서 사용자가 아바타를 통해 소통하고, 상호 작용하며, 경험을 쌓고, 자산을 거래할 수 있는 디지털 세계를 의미합니다. 메타버스는 현실 세계와 가상 세계 사이의 경계를 흐리게 만들어, 사람들이 실제와 가상의 경험을 결합하여 새로운 경험을 누릴 수 있도록 합니다. 게임 기반 메타버스: 이 종류의 메타버스는 게임 환경에서 시작되어 발전합니다. 예를 들어, 'Minecraft', 'Roblox', '.. 2023. 3. 23.
학습에서 가상현실 경험 디자인하기 안녕하세요! 오늘은 VR 기술을 교육에 수업과 학습에 어떻게 적용할지 알아보겠습니다. 해당 논문은 Designing VR Experiences – Expectations for Teaching and Learning in VR, Michael Holly, Johanna Pirker, Sebastian Resch, Sandra Brettschuh and Christian Gütl가 저자 입니다. * 배경 가상현실은 시각적 및 청각적 감각을 자극하여 현실과 유사한 경험을 제공하는 기술로서, 이를 교육 및 학습 목적으로 활용하는 것은 매우 흥미로운 분야입니다. 이를 위해서는 VR 경험을 디자인하는 방법과 함께, 학습자들이 가상환경에서 무엇을 경험하고 어떤 학습 효과를 얻을 수 있는지에 대한 기대치를 고려해야 .. 2023. 3. 23.