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논문소개/메타버스 관련 논문

펜데믹 이후 학습자 중심의 구성주의 학습을 위한 메타버스 활용

by 행복한 유아교육 2023. 3. 25.

apa : Suh, Woong; Ahn, Seongjin(2022). Utilizing the Metaverse for Learner-Centered Constructivist Education in the Post-Pandemic Era: An Analysis of Elementary School Students. Journal of Intelligence; Basel Vol. 10, Iss. 1,  (2022): 17.

 

* 배경 : 메타버스에서의 초등학교 교육

초등학교에서 메타버스를 활용하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 메타버스는 가상 세계와 현실 세계를 연결하는 기술로, 교육적 목적에 적용하면 다양한 장점을 제공할 수 있습니다. 

  1. 가상 협동 학습: 메타버스에서 학생들은 가상 환경에서 협동하여 과제를 수행하거나 문제를 해결할 수 있습니다. 이를 통해 학생들은 협동심, 의사소통 및 문제 해결 능력을 키울 수 있습니다.
  2. 가상 현장 체험: 메타버스를 사용하여 학생들은 실제로 방문하기 어려운 곳을 가상으로 체험할 수 있습니다. 예를 들어, 역사적인 장소, 박물관, 다른 나라의 문화 등을 탐험할 수 있습니다.
  3. 가상 실험실: 메타버스에서는 가상 실험실을 만들어 학생들이 안전하게 실험을 수행하고, 과학적 원리를 이해할 수 있도록 도와줍니다.
  4. 게임화된 교육: 메타버스에서는 교육 과정을 게임화하여 학생들의 동기부여를 높이고 학습 효과를 증진시킬 수 있습니다. 학생들은 게임을 통해 목표를 달성하면서 동시에 지식을 습득할 수 있습니다.
  5. 캐릭터 및 역할놀이: 메타버스에서 학생들은 다양한 캐릭터와 역할을 맡아 상호작용하며, 상상력과 창의력을 개발할 수 있습니다.
  6. 기술 습득: 메타버스를 활용하면 학생들은 코딩, 3D 모델링, 가상 현실 제작 등과 같은 기술을 배울 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다.
  7. 소셜 스킬 개발: 메타버스 환경에서 다양한 배경을 가진 사람들과 소통하며, 학생들은 다양한 문화와 사회적 상황에 대한 이해와 소통 능력을 개발할 수 있습니다.

* 논문 요약

COVID-19로 인해 메타버스에 대한 관심이 증가하면서 교육에 수많은 신기술이 구현되고 있습니다. 메타버스라는 용어는 가상 아바타와 상호 작용할 수 있는 몰입형 디지털 환경을 말합니다. 본 연구는 이러한 가상환경이 초등학생들의 생활과 얼마나 밀접하게 관련되어 있는지를 파악하기 위해 학습자 중심 교육을 위한 메타버스의 경험과 태도를 구성주의적 관점에서 분석하는 것을 목적으로 합니다. 이 연구는 또한 학생들이 어떻게 새로운 교육 기술의 초점이 되고 있는지 조사했습니다. 이러한 주제로 문헌을 검토한 후 메타버스의 각 요인을 측정하기 위해 18개 항목을 사용하여 국내 초등학생 336명을 대상으로 설문조사를 실시한 후, 평균의 차이와 독립표본 t-검정을 포함한 통계분석을 실시하였습니다. 그 결과, 평균적으로 초등학생의 97.9%가 메타버스를 경험했고, 95.5%가 메타버스를 일상생활과 밀접하게 관련이 있다고 생각하는 것으로 나타났습니다. 또한, 각 메타버스 요인과 각 참가자의 성별에 따른 다양한 결론을 제공합니다.

펜데믹은 우리의 삶을 크게 바꾸었다. 교육에서도.

* 핵심 내용

이 연구는 주로 초등학생들의 메타버스 사용 경험을 분석하여, 팬데믹 이후의 학습자 중심 구성주의 교육에 적합한지를 알아보았다. 결과적으로 거의 모든 응답자(97.9%)가 메타버스 사용 경험이 있었고, 평균 95.5%의 학생들이 처음 경험한 후 메타버스를 계속 사용했다. 이로써, 요인, 학년, 성별에 따른 약간의 차이가 있지만, 메타버스가 초등학생들의 삶과 밀접하게 관련되어 있다는 것이 확인되었다. 또한, 본 연구에서 도출된 결과를 통해 구성주의 관점에서의 교육이 학습자 중심이어야 한다는 것(Fosnot 2013)과 메타버스의 교육적 활용이 대다수 학생들에게 도움이 될 수 있다는 것을 통계적으로 입증하였다.

 

이 연구의 두 번째 연구 질문은 초등학생들의 경험과 태도가 각 메타버스 요인, 학년, 성별에 따라 어떻게 나타나는지 알아보는 것이었다. 가상 세계(VW)의 경우, 상대적으로 재미있으나 유용하지는 않았고, 혼합 세계(MW)의 경우, 재미있지 않았지만 유용하다고 판단되었다. 따라서 VW에서는 학생들의 삶에 유용하다는 인식을 주는 콘텐츠가 필요하며, MW에서는 더욱 재미있고 몰입할 수 있는 교수법이 필요하다.

 

언어 학습(LL)의 경우, 여성 학생들이 더 긍정적인 태도를 가지고 있음이 확인되었다. 특히 LL에서 "하루에 몇 번씩" 사용하는 것이 일반적이었으며, 그 비율이 21.6%였다. 하지만 UH에서는 "1시간 미만"이 덜 일반적이었으며(54.6%), 6학년 학생들(M=4.18)의 LL_PEOU가 5학년 학생들(M=3.87; t=-2.174, p<0.05)보다 높았다. LL_BI도 학년에 따라 유의한 차이를 보였으며(t=-2.293, p<0.05), 여섯 번째 학년 학생들 (M = 3.89)이 다섯 번째 학년 학생들 (M = 3.50)보다 높은 점수를 얻었다. 이러한 데이터는 몇 가지 시사점을 제공한다. 첫째, 초등학생 연령의 여성 학생들이 페이스북이나 인스타그램과 같은 LL에 대해 긍정적인 태도를 가지고 있다. 둘째, 데이터는 LL이 자주 사용되지만 오랜 시간 사용되지는 않았음을 보여준다. 셋째, 응답자의 학년이 높을수록 LL에 대한 관심과 사용 의도가 높았다.

 

초등학교에서 메타버스는 어떻게 사용할 수 있을까?

 

지금까지 다양한 연구를 통해, 여성들의 과학, 기술, 공학, 수학 (STEM) 분야의 참여가 낮은 것이 기술 분야에서 성별 격차를 줄이기 위해 해결해야 할 주요 문제 중 하나로 지적되어 왔다(García-Holgado et al. 2018; Virtanen et al. 2015). 이 문제를 해결하기 위해, 언어 학습(LL)을 대표하는 SNS의 교육적 활용에 대한 연구가 여러 차례 이루어졌다. 그러나 이러한 연구들의 샘플은 고등 교육을 받는 학생들을 포함하고 있었다 (Akçayir 2017; Torun 2019, 2020). 따라서 본 연구에서 초등학교 여학생들이 LL에 대해 긍정적인 태도를 가지고 있는 것을 발견한 것은 기술 분야의 성별 격차를 해결하는 방법을 제시하는 데 주목할 만하다. 결국 정책 입안자, 학교 관리자, 교사들은 기술 분야의 성별 격차를 줄이기 위해 메타버스 요인 중에서도 LL을 사용해야 한다고 고려해야 한다. 또한, PEOU가 네 가지 메타버스 요인 중 가장 높은 점수를 기록함으로써, 아직 메타버스의 각 요인을 경험하지 않은 학생들도 적절한 기회가 주어지면 어려움 없이 사용할 수 있음을 나타낸다. 이는 자폐증이나 신체 장애가 있는 특수 교육 대상 아동들에게 메타버스가 적절한 교육 환경이 될 수 있는지에 대한 연구의 필요성과 가능성을 보여준다. 이는 SNS와 다른 온라인 커뮤니티가 신체적이나 정서적으로 교실 수업에 적응하지 못하는 아이들에게 적합한 교육 환경이기 때문이다(Kurniawati et al. 2019; Ringland et al. 2016; Stewart Rosenfield et al. 2019). 그러나 메타버스의 효과적인 교육적 활용을 위해 앞으로 더 다양한 연구가 필요하다. 학생들의 경험과 태도 외에도 메타버스를 교육에 사용할 때 고려해야 할 여러 가지 다른 요인이 있다. 예를 들어, 게임화된 교육에서는 현재 점수를 게시하는 것이 내향적인 사람에게 적합하고, 보상을 게시하는 것이 외향적인 사람에게 더 적합하다(Codish and Ravid 2014). 메타버스를 교육에 도입하는 데 고려해야 할 다양한 다른 측면에 대한 추가 연구를 진행할 수 있다.

 

한편, 본 연구는 몇 가지 한계점을 가지고 있다. 첫째, 한국의 한 초등학교 5, 6학년 학생들만을 대상으로 했다. 지역적 측면에서, 이 연구의 응답자들이 세계의 다른 지역들보다 메타버스에 접근할 가능성이 더 높다고 고려해야 한다. 다시 말해, 안정적인 인터넷 연결이 없는 지역의 학생들은 이 연구 참가자들과 동일한 경험 또는 지식을 가지지 않을 것이다. 둘째, 응답자의 교육 수준과 관련하여, 보다 다양한 학년 및 인구를 대상으로 한 연구가 필요하다. 이를 수행하면, 연구자들은 더 의미 있는 데이터를 얻고 더 다양한 학생들에 대한 결론을 도출할 수 있다(즉, 초등학생뿐만 아니라 중·고등학생, 대학생, 일반인들을 포함하여). 마지막으로, 본 연구에서 사용된 응답은 학생들의 의견을 자체 보고한 데이터이며, 실제 학생들의 행동을 대표하지 않을 수 있다. 응답자들이 개념을 완전히 이해하지 못했거나 경험을 잘못 분류했을 수 있다. Polka (1999)에 따르면, 교육 기술은 새로운 천년기에 교육 과정과 교수 학습 방법론에 큰 영향을 미칠 것으로 예상되었다. 그 연구 이후 20년 이상이 지난 지금, 학생들을 둘러싼 기술은 매일 발전하고 있으며, 교실 맥락 내에서 기술을 포함하는 과정은 끝없이 진행되고 기술의 발전과 함께 나아간다(Toto and Limone 2021a). 이러한 환경에서 교육자들은 디지털 자원을 활용하여 강력한 교육 과정을 구축하는 데 자신의 능력과 한계를 인식하는 새로운 권위자 역할을 한다(Toto and Limone 2021b). 그러나 이러한 기술들을 기술적 측면이 아닌 학생의 관점에서 이해하려는 노력은 소홀히 되었다. 학생의 관점을 이해하려면, 교육자들은 그들이 사는 세상과 그들의 관심사를 이해해야 한다. 학생들과 함께 할 때, 그들이 얼마나 많은 시간을 기술에 사용하는지에만 초점을 맞추는 것보다 그들이 어떤 기술을 사용하고 어떻게 그것이 그들의 성장과 관계에 영향을 미치는지 이해하는 것이 더 중요하다(Turner 2015). 따라서 이 연구의 결과는 학생들을 이해하는 데 도움이 되고, 메타버스를 교육 목적으로 사용하는 데 이론적이고 학문적 기반이 될 것이다.

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