Technology-enhanced Embodied Learning: Designing and Evaluating a New Classroom Experience
apa : Ioannou, M., & Ioannou, A. (2020). Technology-enhanced Embodied Learning: Designing and Evaluating a New Classroom Experience. Educational Technology & Society, 23 (3), 81–94
배경 : 체화된 학습(embodied learning)
체화된 학습은 교육 방법론 중 하나로, 학습 과정에서 몸과 신체적 경험의 중요성을 강조합니다. 이 방법론은 마음과 몸이 상호 연결되어 있다고 생각하며, 학습은 단순한 인지 활동이 아니라 감각적 경험, 신체 움직임, 환경과의 상호 작용을 포함한다고 봅니다.
체화된 학습은 인지 과학, 신경 과학, 심리학 등 다양한 분야에서 영감을 받으며, 건축주의, 경험적 학습, 상황 학습 이론 등의 원리를 포함합니다. 이 방식은 사람들이 몸을 사용하여 주변 세계를 탐색하고, 조작하며, 이해하는 데 도움이 되는 방식으로 지식을 구축한다고 인식합니다.
체화된 학습 환경에서 학생들은 학습 과정을 돕기 위해 감각, 움직임, 물체나 다른 사람과의 물리적 상호 작용을 요구하는 활동에 참여할 수 있습니다. 체화된 학습의 예로는 다음과 같은 것들이 있습니다.
1. 롤플레이와 시뮬레이션: 학생들이 다양한 역할을 맡아 시나리오를 연기하여 주제나 개념을 더 잘 이해합니다.
손으로 직접 실험: 학생들이 실험을 진행하거나 재료를 조작하여 과학 개념을 탐구합니다.
2. 신체 활동과 게임: 학생들이 움직임, 협력, 문제 해결을 요구하는 게임과 활동에 참여합니다.
무용과 움직임: 학생들이 무용이나 다른 형태의 표현적인 움직임을 사용하여 개념, 감정, 아이디어를 탐구합니다.
3. 마음-몸 실천: 학생들이 요가, 마음챙김, 명상과 같은 실천을 통해 자아 인식과 건강을 증진합니다.
체화된 학습 방식은 다양한 학습 맥락에서 효과적이라고 여겨지며, 동기 부여, 참여 및 복잡한 개념에 대한 더 깊은 이해를 증진할 수 있습니다. 특히 이번 논문과 관련하여, 기술과 연계된 체화된 학습에 대해 말씀드리겠습니다.
배경 : 학습 디자인 연구
학습 디자인은 교육과정, 교육 방법 및 교육 기술 등을 설계하는 과정을 말합니다. 즉, 학습 목표를 달성하기 위해 필요한 교육 방법과 기술을 선택하고 구성하는 것을 의미합니다.
학습 디자인은 학생들이 효과적으로 학습할 수 있도록 교육과정을 계획하고 구성합니다. 이를 위해서는 학생들의 학습 특성과 교육 목표를 고려하여 적절한 교육 방법과 기술을 선택해야 합니다. 예를 들어, 교육 목표가 수리 능력 향상이라면, 문제 해결 능력을 기르는 문제 해결 기반 학습 방법이 적합할 수 있습니다.
학습 디자인은 교육 기술의 발전과 함께 다양한 기술을 활용하고 있습니다. 예를 들어, 인터넷과 모바일 기술을 활용하여 온라인 학습이나 모바일 학습을 구성할 수 있습니다. 또한, 새로운 기술을 활용한 학습 방법도 개발되고 있습니다. 예를 들어, 위에서 언급한 대로, 가상 현실(VR)을 활용한 신체 체험 기반의 학습 방법이 있습니다.
학습 디자인은 학습자 중심적인 접근을 기반으로 하며, 학습자의 필요에 맞게 교육 방법과 기술을 선택합니다. 또한, 학습 목표를 세우고, 학습 결과를 평가하여 교육과정을 개선하는데 활용됩니다.

논문요약
학습 디자인 연구는 신체 인지 이론에 영향을 받아 증가하고 있습니다. 이론은 우리가 우리의 몸을 통해 감각을 이용하면 배우는 것이 더 좋고 마음이 추상적이고 고립된 개체가 아니라 몸의 감각 운동 체계에 통합된다는 것을 나타냅니다. 교육 기술자와 학습 과학자들은 멀티터치에서 가상 현실까지 새로운 상호작용 모드를 기반으로 한 기술의 다양한 스펙트럼을 통해 학습 경험을 디자인하기 위해 노력하고 있습니다. 이 연구는 적극적인 신체적 상호작용과 배우의 몸의 역할을 강조하는 가상 현실이 현재 가장 중요한 도구라는 것을 보여주며, 그 결과 학생들의 학습 도메인 중 하나에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 이러한 체험이 교실에서 실행될 때, 가르치고 학습하는 경험의 복잡성은 증가하지만, 디지털 기술과 조작물을 사용하여 신체적 학습을 구현하는 학습 디자인 모델을 개발하는 것은 여전히 필요합니다. 이 연구는 학생들이 학습 성과를 경험하고 기술 강화형 신체적 학습 경험에 대한 인식을 가졌는지에 대한 질문으로 시작합니다. 이를 통해 교육실에서 신체적 학습 경험을 향상시키는 기술 통합을 위한 디자인 기반 연구 프로젝트의 일환으로 발전할 수 있습니다.
해당 논문은 본격적인 교실에서 몸으로 배우는 것을 가능하게 하기 위한 디지털 기술 및 조작용 교구를 활용한 학습 디자인 모델을 제시하고 이를 평가한 연구입니다. 직접적, 대리, 증강적인 형태의 몸으로 배우기를 구현하였으며, 초등학교 4학년 학생들이 역사 정보를 중심으로 다양한 디지털 기술과 조작용 교구를 활용하여 배우는 과정을 경험하였습니다. 이를 평가한 결과 학생들은 학습 효과를 인식하였으며, 팀원들과의 관계, 개인적 발전감, 교실 조율 등에 대한 긍정적인 인식을 보였습니다. 본 연구를 통해, 디지털 기술, 디자인 및 교육학의 교차점에서 더 많은 연구가 필요하며, 본 연구를 통해 실제 교실에서 디지털 기술을 통한 몸으로 배우기가 성공적으로 구현될 수 있는 방안을 모색하고자 합니다.
추가 : 기술과 연계된 체화된 학습이란?
최근 연구들은 체화된 학습에 기술을 접목하여 교육의 효과를 높이려는 시도를 하고 있습니다. 위의 글에서 볼 수 있듯이, 기존의 체화된 학습 개념에 최신 기술을 결합한 체화된 학습은 인간의 인지 능력과 상호작용하는 새로운 방식을 제공하며, 교육 기술자와 학습 과학자들이 다양한 기술을 활용하여 다중 감각 처리를 촉진하는 학습 경험을 설계하고자 합니다.
예를 들어, 가상 현실(VR) 기술은 체화된 학습을 지원하는 가장 두드러진 도구 중 하나로 각광받고 있습니다. 저렴하고 몰입감 있는 상업용 VR 기술의 증가와 함께 가상 콘텐츠의 확산으로, 학교와 다른 교육 기관에 VR을 도입할 새로운 기회가 생겼습니다.
또한, "교육적 체화 프레임워크"(Instructional Embodiment Framework)에 따르면, 교육적 체화는 물리적 체화와 상상적 체화라는 두 가지 주요 범주로 구성됩니다. 물리적 체화는 "직접적인 체화," "대리 체화," "증강된 체화"로 구분할 수 있습니다. 기술이 통합된 체화된 학습은 이러한 체화 범주를 극대화하여 교육의 효과를 높일 수 있습니다.
기술을 활용한 체화된 학습이 인지, 정서, 심리 운동 등의 학습 영역에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 증거가 있습니다. 수학, 생물학, 화학, 물리학 또는 언어 학습과 관련된 다양한 주제에 대한 학생들의 개념적 지식이 증가했다는 연구 결과도 있습니다.
기술과 체화된 학습을 결합한 교육은 학생들의 참여와 동기부여를 증진하는 데 도움이 됩니다. 다양한 감각 모달리티를 사용하여 초기 학습 과정에서 풍부한 지각 환경을 제공할수록 학생들의 학습, 이해 및 동기 부여가 향상시킬 수 있습니다.
핵심내용
이 연구는 기술을 활용한 체화된 학습 경험을 다학제 교과과정의 역사 정보를 중심으로 조사하였습니다. 연구에서는 교실에서 직접, 대리, 확장된 형태의 체화된 학습을 실시하였고, 교육자 한 명이 학습 스테이션을 관리하는 회전 모델을 사용하였습니다.
연구에서 첫 번째 연구 질문(RQ1)은 학생들의 학습 성과와 관련되어 있습니다. 지식 테스트 결과와 포커스 그룹에서 얻은 의견을 통해, 기술을 활용한 체화된 학습 방식이 새로운 장소의 발견, 공간적 관계 이해, 역사적 사실 학습을 즐겁고 효과적으로 변화시키는 것으로 나타났습니다.
두 번째 연구 질문(RQ2)은 학생들의 기술을 활용한 체화된 학습 경험에 대한 인식입니다. 학생들은 "관계", "개인 발전" 및 "체계 유지와 변화" 측면에서 긍정적인 학습 경험을 보였습니다. 학습 스테이션 회전 모델은 학생들의 참여도에 큰 영향을 미쳤습니다.
전반적으로, 가상 현실(VR) 필드 트립의 효과는 존재감과 몰입도와 관련이 있었습니다. 또한 학생들은 VR 체험을 통해 보다 효과적으로 학습할 수 있다고 인식하였습니다. 이러한 결과는 이전 연구와 일치합니다.
학습 환경을 개선하기 위한 제안으로, 학생들은 VR의 싱글 플레이어 모드보다 가상 공간에서 만나고 싶어하는 경향이 있었습니다. 따라서 VR 체화 학습 경험은 협업 학습이 가능한 그룹 학습 맥락에서 진행되어야 합니다. 또한 교사의 피드백 부족 문제를 해결하기 위해 교사가 아닌 학생들끼리 서로 안내하는 시나리오를 고려할 수 있습니다.
이 연구에서는 저렴한 학습 기술을 사용하여 다학제 교과과정에 맞는 콘텐츠를 제공하고자 하였습니다. 이 연구의 목적은 기술을 활용한 체화된 학습 경험을 교실에서 성공적으로 실행할 수 있는 방법에 대한 대화를 시작하는 것입니다. 체화된 상호 작용을 가능하게 하는 기술은 무수한 기회를 제공하므로, 이러한 기술이 일반 교실에서 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 연구가 중요합니다.
이 연구는 총 34명의 학생들로부터 얻은 데이터를 바탕으로 학습 성과와 긍정적인 학습 경험에 대한 인식을 확인하였습니다. 학습 스테이션 모델, 기술 및 학습 활동의 설계는 참여적인 체화된 학습 경험을 제공하는데 성공적이었습니다. 포커스 그룹에서 VR의 싱글 플레이어 모드에 대한 부정적인 피드백은 디자인 기반 연구의 다음 단계를 안내할 것입니다.
앞으로의 연구에서는 협력적 체화 학습 기술을 중심으로 한 설계를 더 활용하려고 합니다. 기술을 활용한 체화된 학습에 참여하는 학생들의 그룹을 포함하는 교육 전략 개발이 이루어질 것입니다. 또한, 다음 연구에서는 이러한 경험에서 얻은 지식의 장기간 유지를 조사할 것이며, 전통적인 교육을 받은 대조군과 비교할 것입니다.
마지막으로, 이 연구는 주로 자기 보고 및 회고적 측정에 의존하였습니다. 미래 연구에서는 현장 관찰, 필드 노트 및 로그 파일과 같은 실시간 측정을 사용하여 기술을 활용한 체화된 학습 중재에서 학습 과정이 어떻게 전개되는지 조사할 수 있습니다.
결론적으로, 이 연구는 기술을 활용한 체화된 학습 경험을 다학제 교과과정의 역사 정보를 중심으로 조사하였습니다. 이 연구의 결과를 통해 기술, 디자인 및 교육학의 교집합에서 더 많은 연구를 고려해야 함을 강조하고 있습니다. 체화된 상호 작용을 가능하게 하는 기술은 계속해서 다양한 기회를 제공하므로 교실 맥락에서 어떻게 적용될 수 있는지 연구가 필요합니다.
핵심정리
1. 이 연구의 목적은 기술을 활용한 체화된 학습 경험을 다학제 교과과정의 역사 정보를 중심으로 조사하였습니다.
2. 연구는 3가지 체화된 학습 형태(직접, 대리, 증강)를 사용하여 교실에서 학습 스테이션을 돌며 학습하는 모델을 제시하였습니다.
3. 총 34명의 학생들로부터 얻은 데이터를 바탕으로 학습 성과와 긍정적인 학습 경험에 대한 인식을 확인하였습니다.
4. 학습 스테이션 회전 모델, 기술 및 학습 활동의 설계는 참여적인 체화된 학습 경험을 제공하는데 성공적이었습니다.
5. 부정적인 피드백을 바탕으로 협력적 체화 학습 기술을 중심으로 한 설계를 더 활용할 계획입니다.
6. 이 연구는 기술, 디자인 및 교육학의 교집합에서 더 많은 연구를 고려해야 함을 강조하고 있습니다.
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