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플랫폼이 중요할까? 2D와 VR의 교육효과 비교

행복한 유아교육 2023. 5. 30. 15:59

apa : Johnson‐Glenberg, Mina C., Hannah Bartolomea, and Elena Kalina. "Platform Is Not Destiny: Embodied Learning Effects Comparing 2D Desktop to 3D Virtual Reality STEM Experiences." Journal of Computer Assisted Learning 37.5 (2021): 1263-284. Web.

 

안녕하세요. VR로 구성된 교육을 받아보신 적 있으신가요? VR을 최근 의료, 미술, 음악 등 다양한 분야의 교육에서 활용되고 있으며 게이미피케이션을 적용한 학습 역시 적극 활용되고 있습니다. 그렇다면 2D로 구성된 컴퓨터 교육과 VR교육에서 어떤 교육이 효과가 더 좋을까요? 본 연구는 그것을 학습한 연구입니다.

 

본 연구에서는 나비를 잡는 게임을 통해 각 교육 플랫폼의 효과를 분석하고자 하였습니다. 플랫폼 안에서 나타나는 나비를 잡고, 점수를 분석한 뒤 추후에 교과내용평가와 연계하여 어떤 학습이 더 효과가 있었는지를 분석하였습니다.

 

결론은, 통상적으로 3D와 2D의 학습효과는 크게 차이가 없다는 것입니다. 하지만 각 플랫폼 내에서도 효과의 차이가 있었는데요, 바로 "구현성의 차이"입니다. 각 플랫폼 내에서도 구현이 잘된 플랫폼은 더욱 점수가 높게 나타난다는 연구결과가 있었습니다. 따라서 2D든, 3D든 구현한 학습환경을 현실감있게 구성하는 것이 중요하다는 연구 결과를 도출할 수 있었습니다.

핵심 내용

1. 높은 구현 VR2D PC 플레이의 게임 점수 차이: VR에서는 종종 게임 참가자들이 의도치 않게 나비를 많이 잡는 문제가 발생했지만, 이런 문제는 2D PC 플레이에서는 나타나지 않았습니다.

 

2. 게임 점수와 지식 테스트 점수의 상관 관계: 게임에서 높은 점수를 얻은 참가자들은 지식 테스트에서도 높은 점수를 기록하는 경향이 있었습니다.

 

3. VR의 교육적 이점: VR은 교육에 있어서 '존재감'과 '구현성'이라는 두 가지 중요한 이점을 제공합니다이 게임에서는 VR HMD 헤드셋을 통해 강력한 존재감을 제공했습니다.

 

*  2D3D 환경의 차이점: 2D3D 환경은 절대로 완전히 동일하게 표현될 수 없습니다. HMD에서 뇌는 끊임없이 두 가지 시야를 하나의 다차원 공간으로 인식하도록 믿음을 유지하는 데에 과부하가 걸립니다.

 

* 게임 설계와 플랫폼의 제한: VR에서 나비의 이중 캡처 현상은 실험 설계 단계에서 예상하지 못했던 문제였습니다. 게임 설계는 각 플랫폼의 특성을 최적화하여 이루어져야 합니다.

 

* 연구의 제한점: 향후 연구에서는 시행마다 정답이 다르도록 설정하는 것이 필요하며, 잘못된 정보를 교정하는 방법에 대한 연구도 필요합니다. 또한 게임 도중에 참가자들이 맞는 답을 얻을 수 있도록 하는 등의 방법도 고려해볼 수 있습니다.

 

* VR에서의 운동병증 완화: VR 환경에서 사용자의 손으로 조작하는 것은 운동병증을 완화하는 데 도움이 됩니다

높은 구현도를 가진 학습환경은, 좋은 학습효과를 가져올 수 있습니다.

논문 내용

3D VR2D PC 게임 플랫폼의 차이: 3D VR에서는 불의도적으로 나비를 잡는 경우가 있었으나, 참가자들은 이 오류를 발견하면서 빠르게 타이밍을 조절하는 학습이 이루어졌다. 이는 게임의 도전성과 참여도를 높였다. 반면, 2D PC 플랫폼은 더 정확했으나, 두 플랫폼 간의 게임 점수 차이는 과도하게 해석되어서는 안 된다.

 

게임 점수와 지식 테스트 점수의 상관관계: 게임에서 높은 점수를 얻은 참가자들 (비독성 나비를 더 많이 잡은)은 지식 테스트에서도 높은 점수를 받았다. 이는 게임 내 점수 성적이 내용 이해도와 상관이 있다는 것을 보여준다.

 

VR의 교육적 이점: VR'현장감''구현'을 통한 행동력 두 가지 중요한 교육적 이점을 제공한다. 이것은 플레이어에게 강력한 현장감을 주고, 3D 콘텐츠를 조작하는 능력을 통해 학습을 더 잘 이해하게 해준다.

 

플랫폼의 특성을 최대한 활용: 각 플랫폼은 고유의 특성과 이점이 있다. 이러한 특성을 최대한 활용하도록 콘텐츠를 설계해야 한다. 이는 게임의 성공에 큰 영향을 미칠 수 있다.

 

게임 설계에서의 피드백 제공: 게임 중에 잘못된 피드백을 제공하는 것을 통제하는 것은 중요하다. 이는 오해를 가진 상태로 계속 진행되도록 설계되지 않도록 하기 위해서다.

 

제한사항과 미래 연구: 향후에는 보다 다양한 시험 과정을 거칠 필요가 있으며, 게임 설계에 있어서 플레이어가 바로 수정할 수 있는 피드백 시스템이 필요하다. 이는 학습자가 오해를 가진 상태로 계속 게임을 진행

 

높은 구현 VR2D PC 플레이의 게임 점수 차이: VR에서는 종종 게임 참가자가 의도하지 않은 나비를 잡게 되는 문제가 발생하였으나, 이 문제는 2D PC 플레이에서는 발생하지 않았다.

 

게임 점수와 지식 테스트 점수의 상관 관계: 게임에서 더 높은 점수를 얻은 참가자들이 지식 테스트에서도 더 높은 점수를 얻었다.

 

2D3D 환경의 차이점: 2D3D 환경은 실제로는 동일하게 표현될 수 없다. HMD에서 뇌는 항상 두 가지 시야를 하나의 다차원 공간으로 인식하도록 믿음을 유지하는데 과세된다.

 

게임 설계와 플랫폼의 제한: 높은 구현 VR에서 이중 캡처 현상은 실험 설계 단계에서 예상하지 못한 문제였다. 게임 설계는 각 플랫폼의 특성을 최적화하여 이루어져야 한다.

 

VR의 교육적 이점: VR은 교육에 있어 "존재감""구현성"이라는 두 가지 중요한 이점을 제공한다. 이 게임에서는 VR HMD 헤드셋을 통해 강력한 존재감을 제공하였다.

 

연구의 제한점: 향후 연구에서는 시행마다 정답이 다르도록 설정하는 것이 필요하며, 잘못된 정보를 교정하는 방법에 대한 연구도 필요하다. 또한 게임 도중에 참가자들이 맞는 답을 얻을 수 있도록 하는 등의 방법도 고려해볼 수 있다.

 

사용자 제어와 VR 환경에서의 메카닉 추가: 이 게임에서는 더 많은 센서-운동 뉴런을 활성화하며 관점을 변화시키는 더 고체적인 경험을 제공하기 위해 이동, 큰 팔 움직임 등의 움직임을 게임 메카닉으로 추가할 수 있다.

 

VR에서의 운동병증 완화: VR 환경에서 사용자의 손으로 조작하는 것은 운동병증을 완화하는 데 도움이 된다.

 

 

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